互動科技藝術組

千百回只執於一念
劉晉豪
作品介紹|

媒材:計算機、算盤

我們是人,是蟻,活在龐大的社會裡,在生活中做著我們相信的事,就像那40%的蟻遵照著本能。經過現實的考驗後能留下的便是那一點執著,說好笑點是白忙,是將自己投入龐大的宇宙,想成為星星。

這台愚蠢的計算機模仿著人,一次、兩次......用著聰明的腦袋做著可笑的事,縱使知道白忙,依然一次次的執行下去,行千白回而執於一念。看著這荒謬下產生的產物,卻得到一絲平和,像一條孤獨的漫漫長路,也許白忙並不是只有愚蠢的那面,可能也有它獨特的美。

互動科技藝術組

voice_mail.Ver1
紀埕棏
作品介紹|
媒材: 顯示器、電話

「2016年8月31日在成田機場往京成上野的新幹線上,你很開心的笑了。」
起初的概念是由上一個講述失憶的作品—記憶之所棲延伸而來,關於記憶與標籤的關係。
為了不遺失掉我當下認為重要的回憶,我開始建構一個屬於我自己的語音信箱。
輸入訊息的是我,接收訊息的是我,不同的只有所處的時間,每個訊息都會帶有當下的時間標籤。
整個裝置系統包含一台有線電話,經過一個處理裝置,最後在螢幕上顯示資訊。 使用者可以在電話端用熟悉的方式留下語音訊息,而裝置會在不定的一段時間後,回撥電話端,提醒使用者去回撥某個特定的號碼去聽某則特定的訊息。

互動科技藝術組

列印機
周巧其、胡悠揚
作品介紹|
Cybernation是控制植物生長的裝置,利用植物的向光性和背地性這兩個生物特性,控制植物生長為預期型態。

當觀者在3d建模軟體中畫出碗豆莖部的生長路徑,再將這個模型匯入裝置的控制程序,經過一系列的演算法則,轉化為馬達旋轉的角度,來控制植物的生長過程中受到的重力和光照的方向,從而列印出建模軟體中預定的樣本。

我們是否應該去支配植物?從這個栽問發展,我們試圖透過計算原本不可被預期的生命性徵,映照人類對植物所進行完全的控制,引發人與植物關係上的思考。

互動科技藝術組

觸簇
任敬葭
作品介紹|
媒材:導電布

如果物件能夠感知人的行為,它會給你什麼樣的回應?如果一個非生命體做為一個類生命體的存在,它會是個怎麼樣的存在? 多個個體組成一群體,個體與個體為獨立的存在,但在群體中又彼此相互影響;這個裝置接收人們的觸碰並給予回應,探討人與物件、物件與環境的互動模式;每個個體既對介入回饋,同時又保持群體系統內的平衡。 此裝置使用遠東新世紀所開發的導電布,研究此材料的可能性,將導電布應用於物件對於觸壓的感測。

互動科技藝術組

21:致被科技圈養的你
賴子瑜、曾暘棕、詹越同、李思賢、王卓陽
作品介紹|
媒材: 顯示器、電話

我們設計21組以觸控螢幕和機械結構結合的單位型包圍體驗者,當人們靠近時,演算機器會被啟動並示意人們去使用他,過程中記錄著體驗者有興趣的媒體資訊,並由機械結構推出所有螢幕中相似的內容,去強化使用習慣的回饋。藉由人們習慣的使用行為,觸控螢幕和機械結構兩層不同媒體的搭配放大人們在生活中從操縱科技到被科技操縱的行為體驗。 在被演算法包圍的世界中認識自己,是身處於21世紀的我們共同的難題,不久後,無意識但具備高度智能的演算法,藉由蒐集人類集體的演算資料,很快就會比我們更了解我們,而無法理解演算資料和知曉演算法意圖的人們,主觀經驗和思考無意識地遭受科技裝置的箝制和破壞,在資訊的洪流中被吞噬。

數位遊戲組

畏光都市
郭仲庭、蔡旨軒、許毓慈、姚綺彤、李皓倫
作品介紹|
類型:第三人稱益智

玩家扮演的是在輪盤上的冒險者-卡瑞娜,她將如桌遊般的棋子般,任意讓玩家在遊戲盤內置放,進行回合制的移動。玩家可以透過轉盤來操控遊戲中的地形,同時使相接續的機關進行移動轉移等,使玩家通過各種地形。遊戲中,玩家同時會遭遇各種困難,如暗殺者,抑或者是失足掉落洞穴,碰到暗箭而失敗等等,一步一步都需經過反覆思考再繼續行動,最終目的到達圓中心的目標物。

我們團隊的遊戲希望與通常格子類型的益智遊戲做出區別,將其變型為輪盤,並與之配合,創造出各種特殊機關,使玩家有嶄新的遊戲體驗。我們透過地底下內的光線、特色建築及物件等等,吸引玩家的目光,使玩家體驗我們給予的種種考驗,最終期待每位玩家都能迎接令人意想不到的結局。

數位遊戲組

Plenluno
張翔喻、連宇平、黃志龍
作品介紹|
類型:動作角色扮演

Plenluno是一款動作角色扮演遊戲,是以被召喚的狼神與人類國王對抗為主題。遊戲的世界觀設定中有三大種族,分別為神族、人類及魔族。在人類間的王族是作為人類與神族溝通的角色,並組織凡人建立艾狄爾王國;人類靠著奉祭神族、接受神族的庇護生活,但在歲月的催化下,部分神族變的高傲無比,不把人類當一回事,對於不滿意的供品便對人類降下懲罰,讓天災疾病侵蝕人間,而某個事件的爆發,成了讓現任國王聯合魔族策反神族的導火線。

遊戲以供俸狼神的路普特族被國王激進的想法給肅清為出發點,在某個契機之下喚醒了沉眠的狼神,為了保護族人並探索事件的始末,於是狼神展開對抗國王的冒險。

數位遊戲組

ANA
馮書軒、林振益、蔡孟錞、陳泓嘉、吳俊瑭
作品介紹|
類型:射擊遊戲

由於我們設計團隊都相當喜愛射擊類遊戲,本次企劃就決定以經典的競技場射擊遊戲為基礎,設計一個現代化、競技性強烈的競技場射擊遊戲。
我們決定取消掉造成許多玩家麻煩的切換武器、更換彈匣等設定,設計了獨特的整合式武器系統,讓遊戲的節奏變得更加流暢、快速,同時也將使用者介面極簡化,讓所有的介面都顯示在玩家的武器上方,使整體的風格更加流暢、單純。

雖然故事劇情不是此類遊戲的重點,但我們仍然希望能夠以此遊戲的故事傳達一些想法,故事中描寫駕駛員們使用遙控的方式操作機器人與其他機器人進行作戰,但實際上在螢幕之後的,並不是其他機器人,而是真實的人類,駕駛員們卻毫不知情。我們希望能透過這個故事讓玩家反思自己在遊戲中被交付任務時,不多做思考就接受並進行任務這件事情的合理性。 決定企劃內容後,我們決定使用Unreal Engine 4以及PBR製程建模以提供玩家最好的畫質,製造真實、華麗的戰鬥環境。除了使用Zbrush進行建模外,我們更使用Substance Painter 2製作模型的貼圖。除此之外,為了最佳的連線體驗,我們也使用了Steam作為連線平台,讓玩家能享受到順暢的對戰體驗。

數位遊戲組

烏洛諾斯計畫
林彥辰、林怡萱、謝雅淳、黃亮凱、郭哲睿
作品介紹|
類型:動作角色扮演

「不復存在的繁榮,即將開拓的旖旎」

故事發生於22世紀末,人口的遽增終於導致地球生態平衡崩潰,所幸在銀河的彼端發現了一顆適宜發展為人類居住,但是欠缺部分重要資源的星球,玩家必須操控主角機器人 ─ 咚卡,在宇宙間蒐集可用的資源帶往目的地,重新建立一個繁榮的世界,而咚卡也將在旅程中學會表達自己的感情……

遊戲特色為「被動的移動」,在宇宙的無重力場景之下,玩家必須仰賴星球的引力,透過長壓滑鼠,促使角色繞行、擺盪並浮游,地圖上有許多道具以及等待玩家開啟的裝置門,甚至還有飛行的隕石要躲避。

此外,各關卡的道具蒐集數量與種類將會影響劇情發展與最終回饋,能在新的星球上開創的風景一共24種,全憑玩家決定!

數位遊戲組

普利歐
林如慧、陳宇新、許伊雯
作品介紹|
類型:3D冒險解謎遊戲

「不復存在的繁榮,即將開拓的旖旎」

某天,一隻玩具突然甦醒,眼前有棟房子,既熟悉又陌生,隨著進入屋內跟著座敷童子探究,記憶和真相慢慢在他眼前殘酷的攤開,這個屋子有著不為人知的秘密….。

”PRIMO”,是一款3D冒險解謎遊戲。意旨義大利文的「長子」,也代表著極好的,完美之意,這名字貫徹我們遊戲意涵,身為家中的長男,父母對他抱持著美好的寄望,但破碎的家庭,讓人喘氣的高壓對待,讓這美好的名字顯得格外諷刺。 遊戲中玩家透過操作腳色以及不同種類型的功能玩偶來進行解謎,探討。

數位遊戲組

八爪獵手
林昇翰、黃韋傑、盧定宏、石宜瑄
作品介紹|
類型:動作冒險

「不復存在的繁榮,即將開拓的旖旎」

OctoKiller是一款橫向卷軸動作冒險遊戲,玩家操縱著受到機械改造後擁有強大破壞能力的章魚,在海下的世界中探索與破壞。

本作採用美式繪圖風格,劇情描寫在一片未知之下主角章魚被迫進行肉體改造,並且在回憶片段中見到了親人死去的畫面,滿心仇恨的章魚便決定向這個世界進行報復,而真相也將隨著遊戲進展而揭曉。

遊戲中玩家可以操控章魚攻擊路上的各式怪物,也可以讓怪物觸發印記後抓住怪物,並進行操控以及使用各個怪物的特殊技能。此外遊戲中的建築也可以進行破壞,有時會有居民類型小怪躲在建築中。

另外,遊戲最大的特色便是具挑戰性的Boss戰,Boss皆有3種以上的攻擊模式,需要熟悉過後才能戰勝。也可以透過蒐集小怪掉落的錢幣來升級各項能力,讓可玩性更加豐富。

數位動畫組

歡迎來到肝大
林群鈞、陳冠廷
作品介紹|
媒材:動畫

在器官構成的世界中,
肝臟大學(肝大)為所有小器官們夢寐以求的至高學府,
而學校的畢業門檻是要完全黑掉才能畢業。
學校精心準備許多課程,各種熬夜方針,並教導隨時隨地補充垃圾食物,
以培育優秀傑出的下一代黑肝。
故事圍繞在主角GANAN從入學到畢業的過程,
帶你一窺暗無天日的肝大中,奇幻歡樂,卻又緊湊刺激的生活。

在這個弱肉強食、黑者為王的世界中, GANAN能順利畢業嗎?
另外,在這個看似平靜的大學生活背後,又藏著什麼呢?

故事概念由我們在就讀期間所體驗的種種回憶所構成 想呈現我們在四年所學、所體驗到的人事物 並以美式、黑色幽默、諷刺、奇幻誇張的手法呈現對「大學生」、「爆肝生活」、「教育體制」的看法與議題探討 當大家都說這是對的,你是否就會跟風照做?或是你會跳脫框架擺脫盲從填鴨式的學習模式?相信大學生看完,都會相當有感觸的。

數位動畫組

洪嘉彣、陳怡聞
作品介紹|
媒材:2D手繪動畫

關於愛的綿密痕跡。我有時以自慰重演過去的一段關係;在幻想中擠出人形,填補熟悉氣味消逝後的落寞;在歡愉裡捕撈短暫浮現的回憶殘影,把未盡的甜美承諾兌現。反芻所有流下與留下來的東西,身子變得渾圓光亮,鏡射出劉沒見過的自己。

數位動畫組

魚與米諾
干孝淑、王柏欽、林慧慈、李佳欣、楊炘峰、莊凱翔
作品介紹|
媒材:2D+3D動畫

魚與米諾是一部由愛情、爭奪、欺騙、幽默所構成的小品故事。「輕鬆觀看,並且帶給觀眾愉快體驗的小品動畫」是我們創作這部動畫時的初衷。
在劇中的女主角是源自路亞釣法中的一種假餌,而我們將台南的安平漁港作為雛形跟動畫做結合。

在一個骯髒的港口水下有一隻無惡不作的流氓魚,有天牠正四處掠食的時候遇見了一隻美麗無比的小魚因此展開了追求,沒想到卻頻頻遭受各種危機,追求之路坎坷不已,原以為不完美的結局卻意外完美……

數位動畫組

步上動畫世界的參道:日本動漫迷的聖地巡禮
朱紋巧
作品介紹|
媒材:論文

關於體驗經濟,日本動畫產業運用了有別於主題樂園的手法,創造了產能可觀的「聖地巡禮」。本文以日本動畫作品《Free!》、《新世紀福音戰士》、《超時空要塞Frontier》、《進擊的巨人》、《幸運☆星》、《未聞花名。》、《秒速5公分》、《言葉之庭》、《你的名字。》等多部動畫作品作為案例,分析這種自發式的體驗經濟。若台灣動畫創作者能夠善加瞭解並妥善操作這樣的經濟模式,除了能有效地為作品行銷外,還能連帶促進其他周邊產業的推廣工作,創造更高的市場產能和後續發酵。

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